Прошлое, настоящее и будущее виртуальной реальности

Главная » Новости виртуальной реальности » Прошлое, настоящее и будущее виртуальной реальности

Несмотря на тот факт, что на современном этапе виртуальная реальность только начинает приобретать все большее количество верных поклонников и утверждаться в качестве сравнительно нового, но в то же время по-настоящему любимого инновационного явления, значительное количество людей не имеют представления не относительно того, каково ее состояние на современном этапе, ни тем более о наиболее значимых исторических этапах развития, а также основных тенденций развития, которые могут проявиться в более или менее отдаленном будущем.


Предпосылки возникновения и развития системы

Как бы не парадоксально это могло звучать, но при рассмотрении исторического пути развития реальности подобного типа, принято изначально рассматривать период с 40 –хх по 60- ые года прошлого столетия. Именно в данный период времени происходят первые попытки, направленные на соединении склонности к виртуальному восприятию с восприятием, как соответствующих звуков, так и совершаемых объектами движений. Кстати, именно данные разработки сыграли далеко не самую последнюю роль в изобретении и последующем совершенствовании компьютеров.
Принято считать, что значительный прорыв произошел в 1956 году, когда известным театральным деятелем, увлекающимся одновременно, как принято сегодня говорить, инновационными технологиями, Мортоном Хейлингом был создан специальный экспериментальный театр «Сенсора» в котором обыкновенное представление в обязательном порядке сопровождалась разнообразными встрясками, шумом, а также вибрацией. В этот же период активно использовались и другие попытки, направленные как на совершенствование подобного эффекта, так и на его хотя бы незначительное расширение.
Дальнейший значительный прорыв в формировании современной виртуальной реальности был сделан в 1984 году. Именно в данный период мир увидел роман «Neuromancer» , автором которого являлся Уильям Гибсон. Именно им было введено само понятие киберпространства. Оно определялось в подобном случае в качестве невообразимо сложного пространства, состоящего одновременно как из галлюциногенных образов, так и благодаря существующим объектам реальности.
Кстати, начиная с конца 80-хх годов прошлого века происходит достаточно активное использование глубоко подхода, рассматривающего виртуальную реальность в качестве весьма сложного явления, сочетающего в себе значительное количество факторов. Наверное, именно осознание этого и способствовало стимулированию сравнительно быстрого развития.


Нынешнее состояние виртуала

В современном мире понятие виртуал и все то, что с ним связано, практически автоматически принято соотносить с игровой тематикой. Действительно, подобный вариант столь специфического времяпрепровождения является сравнительно доступным если и не для всех, то для многих желающих. Кстати, в ряде зарубежных стран, где доступ к данному типу компьютерных технологий существует в течении несколько более длительного периода, чем в странах, расположенных на постсоветском пространстве, уже проводятся исследования, направленные на определение ряда как положительных, так и отрицательных последствий, которые дает взаимодействие подобного типа.
Итак, что касается плюсов незначительных по своей продолжительности, погружений в столь специфический мир, то наиболее значимыми среди них являются возможность как следует отвлечься от повседневных проблем, а также вероятность того что при использовании ряда специальных программ, максимально моделирующих реальность, становится возможным найти достаточно оптимальное разрешение соответствующей жизненной проблемы.
В тоже время, чрезмерное вовлечение в виртуальную реальность приносит более, чем ощутимый вред для обыденной, то есть реальной жизни. Достаточно часто встречаются такие ситуации, когда человек начинает просто избегать повседневных жизненных прав и обязательств, у него начинают портиться взаимоотношения с друзьями, родственниками, коллегами по работе. Кстати, если в подобной ситуации вовремя не остановится, то можно дойти до нервного истощения и даже помешательства.


Кстати, еще одним значимым моментом является и то, что далеко не все приборы, используемые сегодня в качестве так называемых пропусков в мир виртуальной реальности, на самом деле являются таковыми. Ведь по мнению экспертов, они ни в коей степени не способствуют вовлеченности человека в несколько отличительный от реального мир, а также не способствуют максимальному использованию его органов чувств. Таким образом, вполне уместно говорить о наличии так называемой квази — виртуальной реальности, создаваемой в подобном случае. Что же касается создания полноценной реальности виртуального типа, то она должна характеризироваться, по крайней мере, следующими основными критериями:
— интерактивность – возможность пользователя получать ответ от соответствующего прибора на собственные действия;
— представление виртуальной реальности в режиме реального времени;
— трехмерность, способствующая возникновению так называемого эффекта погружения.
Если же говорить о соответствии современных приборов характеристикам подобного типа, то к наиболее значимым приборам, обеспечивающим, сравнительно оптимальное погружение в виртуальный мир, можно причислить следующие.
В первоочередном порядке это кабинные симуляторы, возникновение и последующее развитие которых во многом обеспечено автомобильными и авиационными тренажерами. Как правило, подобные варианты используются преимущественно для обучения. Хотя, в последние годы можно встретиться и с таким обстоятельствами, когда их применение может быть связано с развлечениями. Сущность подобного типа стимуляторов сводится к тому, что пользователь садится в специально разработанную кабинку, а перед ним размещается дисплей компьютера, на котором изображены некоторые ландшафты. В зависимости от совершаемых им действий будут изменяться и соответствующие виды.
Некоторую распространенность сегодня получают и системы, помогающие оказаться в искусственной реальности, благодаря использованию которых каждый из пользователей может видеть просматривать видеозаписи других пользователей, встраиваемых в соответствующее пространство благодаря использованию образов трехмерного типа. Учитывая тот факт, что в данном случае нет потребности в использовании достаточно сложных дисплеев, использовать подобный вариант может даже сравнительно посвященный в современную инновационную индустрию человек.


Системы, предназначенные для ощущения своего присутствия в расширенной реальности, характеризируются тем, что выводимые на экране главного дисплея выводятся изображения являющиеся практически полностью прозрачными, благодаря чему пользователь сразу видит как то, что находится вокруг него, так и объекты виртуальной реальности, что создает непревзойденный эффект.
Визуально согласованный дисплей, размещаемый на уровне глаз пользователя и изменяющий картинку по мере того, как происходит движения головой, это еще один вариант погружения в виртуальную реальность, приобретающий в последнее время все большую популярность.


Перспективы развития виртуальной реальности

Именно от разрешения проблемы, связанной с частичным перекрытием данных, поступаемых к человеку в результате работы разнообразных рецепторов и возникающем в подобном случае не слишком полноценного удовлетворения информационного запроса, зависит то, насколько быстро виртуальная реальность начнет в полной степени конкурировать с реальностью обыкновенной.
Дело в том, что так называемый диссонанс восприятия, который часто наблюдается в современных реалиях, может привести как психологическим расстройствам, так и к значительному количеству болезней физиологического типа. Именно это и способствует некоторым сдерживающим фактором на пути активного освоения виртуала.
Еще одним весьма серьезным тормозом, если можно так сказать, действие которого также замедляет все процессы развития, является не слишком высокая совершенность компьютеров. Дело в том, что большинство из них характеризируются весьма замедленной реакцией на входящий сигнал. В тоже время, большинство систем обеспечивающих доступ к реальности виртуального типа, применение которых дает возможность для имитирования взаимодействия с обычным миром в режиме реального времени, а также скорости характеризируются более чем высоким уровнем стоимости, а также еще не слишком высокой распространенностью, что обуславливает проблемы с приобретением.


Таким образом, если прогресс выйдет на новый уровень, реальность и виртуальность, возможно, соединяться в очень скором времени.