Виртуальная реальность и потребительский рынок

Главная » Слухи виртуальной реальности » Виртуальная реальность и потребительский рынок

Относительно недавно изобретателем шлема виртуальной реальности Палмером Лаки на его официальной странице в Твиттере был задан вопрос относительно того, в чем же именно заключается главное отличие виртуального мира от мира реального. Несмотря на значительное количество догадок, выдвинутых в подобном случае, сам инициатор подобного опроса дал единственно оптимальный ответ. Главное различие заключается как раз в объемах данных. Ведь все то, что находится постоянно в поле зрения человека, также представляет собой, в некоторой степени, виртуальную реальность и симулируется исключительно благодаря мозгу. Но, главная особенность обыкновенной реальности состоит в том, что она, в первоочередном порядке, направлена как раз на выживание.
Если же говорить о подмене симуляций, возникающих в подобном случае, то рассматриваемой многими подмены одной симуляции на другую произойти не должно. Хотя, через, как минимум, десятилетие, совершенно ни в коем случае не стоит выпускать из внимания подобный вариант развития событий.


Нынешняя специфика развития виртуального мира

Перед тем как говорить о том, какова вероятность того или иного варианта восприятия мира виртуального типа на потребительском рынке, необходимо оценить состояние самого явления.
Сегодня основная специфика перемены реального мира на виртуальный во многом связана именно с так называемой технологией обмана сенсорной системы. Данное явление возникает как раз в процессе использования тех же постоянно приобретающих популярность очков виртуальной реальности. И, несмотря на тот факт, что подобное название не нравится самим производителям, именно через него отображается вся суть.
Все более и более чаще виртуальная реальность рассматривается исключительно в качестве естественного этапа, возникающего в процессе развития взаимодействия в рамках системы «человек — машинный интерфейс. Причем, в данном случае как раз у человека появляется все большее количество возможностей для собственного развития. В тоже время к самому рынку виртуальной реальности, во многом из-за того, что его окончательное оформление еще не произошло, многие относятся с некоторой частью скепсиса.
На современном этапе проводится огромное количество самых, что ни есть разнообразных наработок, которые совершаются, так сказать «на опережение». То есть, сами приборы только находятся на стали разработки. Причем, для того, чтобы в перспективе соответствующий гаджет был принят потенциальной категорией покупателей, должен быть соблюден целый комплекс условий.


Наиболее распространенные вопросы со стороны пользователей

Учитывая современную распространенность гаджетов, практически каждый человек, вне зависимости от того, каков его опыт обращения с приборами данного типа и в каком государстве он проживает, задается рядом вопросов. Причем, если некоторые из них имеют вполне стандартный характер и дать соответствующие ответы не составит какого – либо труда, то с другими ситуация обстоит гораздо посложнее. Кроме того, учитывая тот факт, что сегодня на рынке активно реализуются только очки, то данные вопросы адресуются в первоочередном порядке именно в их адрес.
Наиболее встречаемый вопрос касается того, что же именно это за прибор и какие результаты принесет его использование. Несмотря на наличие значительного количества рекламного контента, объяснить человеку всю суть при помощи видео или же рассказов будет совершенно нереально. Лучше всего использовать несколько минутный демо показ. Именно прочувствовать соответствующие впечатления на собственном опыте, человек должен захотеть приобрести данную вещь.
Часто можно слышать вопросы и о том, что обозначает само понятие пикселей, а также по каким причинам изображение приобретает несколько «стертый» характер. Как раз здесь получить четкий ответ не то что от продавцов, но даже от самих производителей весьма сложно. Экран версии, созданной специально для производителей должен характеризоваться отсутствием так называемых «зерен», а также возможностью достаточно простого регулирования качества изображения. Еще один важный момент состоит в том, что само устройство должно достаточно легко «садится» на голову и ни в коем случае не сдавливать ее. Безусловно, сами разработчики хорошо отдают себе в этом отчет. Ярким подтверждением является то, что боле новые версии являются в некоторой степени усовершенствование в сравнении с предыдущими. Но, до окончательного идеала им еще далеко.
Кстати, в связи с этим возникает еще и вопрос относительно того, в течении какого именно периода времени без наступления негативных эффектов, человек может просидеть в очках. В данном случае дать однозначный ответ на подобный вопрос нельзя. Помимо ряда эргономических критериев необходимо принимать ко вниманию еще и применяемый тип программного обеспечения.
Учитывая тот факт, что все существующие на сегодняшний день очки для виртуальной реальности представляют собой не самостоятельный, а исключительно автономный прибор, определенные вопросы могут возникнуть и в отношении к тем вспомогательным приборам, благодаря которым они работают. Часто могут возникать недоразумения из-за скорости, с которой функционирует тот или иной прибор, в частности, почему именно он работает медленно или вовсе тормозит.
Изначально необходимо заметить, что подобные приборы должны в обязательном порядке отличаться своей мощностью. В тоже время, реализация того или иного прибора должна быть широко распространенной еще до того момента как сами очки станут доступными для значительного количества человек.
Приобретение совершенно любого новомодного прибора не обходится без предварительного вопроса относительно того, какова именно его стоимость. Учитывая тот факт, что в мире, совершенно без всяких преувеличений, постоянно проявляются кризисные явления, практически ни один из известных производителей не реализовывал продукцию по изначально заявленной стоимости. Средний диапазон повышения цен колеблется в пределах от 15 до 20 процентов. Несмотря на часто анонсируемую доступность как самих очков для виртуальной реальности, так и тех приборов, от которых они могут работать, на практике ситуация, пока что, обстоит несколько иным образом. Безусловно, существуют разнообразные ценовые категории. Но, чаще всего, даже то, что относится к сравнительно, по мнению производителей, приемлемому варианту, может позволить себе далеко не каждый.

Перспективы рынка виртуальной реальности

В течении длительного периода времени постоянно можно столкнуться с мнением относительно того, что если не разрешить ряд некоторых даже не проблем, а специфических вопросов, то и рынок виртуальной реальности и она сама в конечном итоге придут в явление которое само себя изжило.
Изначально стоит рассмотреть вопрос увеличения контента. Так как значительная часть производителя очков основное внимание уделяет исключительно игровым развлечениям, то и численность тайтапов должна увеличиваться и вместе с этим возрастать именно в качественном аспекте. Таким образом, человек может не только приобрести понравившийся ему гаджет, но и благодаря существованию значительного количества вариантов, проводить с ним значительную часть своего времени. Приятно заметить, что своеобразные «проблески» в подобном направлении уже наблюдаются. Например, компанией «Сони» известной в этой отрасли производством «Сони Морфеус» не так давно была открыта студия, позволяющая создавать значительное количество виртуальных игр. Если говорить об Окулус, то представителями компании наиболее значимый аспект делается как раз на фильмах, просмотр которых возможен исключительно в условиях виртуала.
Еще одним спорным моментом является эксклюзивность. Крупные представители, основной целью деятельности которых является захват значительного сегмента вполне, при правильном подходе, перспективного рынка, должны уделять гораздо больше внимания (стоит заметить, что сегодня в данном направлении они вообще отсутствует) разработке и популяризации одновременно эксклюзивных и высоко бюджетных игр. Некоторые попытки в данном направлении имеют место. Но, полноценной линейки, которая бы выводила виртуальный мир на новый уровень, не наблюдается.