Виртуальная реальность в восприятии человеком

Главная » Слухи виртуальной реальности » Виртуальная реальность в восприятии человеком

Многочисленные рекламные ролики в Интернете утверждают, что полноценная виртуальная реальность уже совсем рядом. Однако на самом деле, существует еще целый ряд проблем, которые не позволяют полностью завладеть человеческим мозгом и обмануть его. При этом с технической стороны сделать уже практически ничего невозможно, так как разработчики и так постарались на славу. Все дело в том, что сам человеческий организм и мозг ограничен в восприятии мира вокруг.
И ведь на самом деле, в последнее время технологии виртуальной реальности стали настолько хороши, что можно говорить о том, что они ушли достаточно далеко от самых первых попыток создать девайсы для мира нереального. Огромных успехов добились HTC Vive.

Стоит также говорить о появлении Project Morpheus от Sony. После того, как компанию Oculus за огромные деньги выкупила компания Facebook, они также поднялись на достаточно высокий уровень в разработке специальной техники для виртуальной реальности. Невероятных успехов на данном поприще добились и Magic Leap. Каждая из данных компаний готова представить свои разработки и ультрасовременные девайсы огромному количеству пользователей.
При этом все эти компании создали удивительные устройства, которые способны погрузить человека в яркий мир виртуальной реальности. Человек, который находится в специальных очках или же шлеме, видит картинку настолько реалистичной, что от этого просто захватывает дух. Однако качество изображения все еще оставляет желать лучшего, так как она до сих пор является пиксельной. Более того, расстояние между этими пикселями довольно большое. Это портит впечатление от пребывания в фантастическом мире.
Пользователи виртуальной реальности утверждают, что именно эти недостатки и недоработки могут нарушить восприятие мира нереального. Когда человек просматривает статьи или же новости о виртуальной реальности, то он может заметить, что комментарии, оставленные пользователями, переполнены эмоциями. В то же самое время стоит отметить, что человек с легкостью может отличить мир реальный от мира виртуального. То есть во время пребывания в одном из специальных девайсов, пользователю показывают мир, который далек от того, что мы видим вокруг. При этом мир этот скорее больше похож на мультик, чем даже на кинофильм. Расхождение это становится явным уже с самых первых минут, проведенных в нереальном мире. Либо же пользователь может просто повернуть голову или совершить какое-то движение, чтобы понять, что он находится в виртуальном мире.


Явление «кибернетической тошноты»

Все дело в том, что человек может испытывать либо задержку в восприятии. В некоторых случаях от длительного пребывания в виртуальной реальности может возникнуть тошнота, его невероятно укачивает. В последнее время для такого состояния стали использовать такой термин, как «кибернетическая тошнота». Основной причиной такого неприятного состояния становится задержка, то есть запаздывание между реальным движением, которое совершает человек, от движений, которые совершает его персонаж. Это создает некий дисбаланс между тем, что ощущает человек и тем, что он видит.
В мире реальном такая задержка между движением и восприятием этого движения практически отсутствует. Все дело в том, что все системы человеческого организма тесно связаны между собой. Разработчики виртуальной реальности могут максимально сократить такую задержку только лишь до 20 мс. Тем не менее, реальная цифра будет зависеть только от того, в какой области применяется виртуальная реальность. Стоит отметить, что в мире виртуальном система задержек никогда не сведется к нулю. Объяснить это можно очень просто: любому, даже самому современному компьютеру всегда будет необходимо немного времени, чтобы зарегистрировать движение, которое совершил пользователь.
Насколько же маленькой должна быть эта задержка, чтобы человек не реагировал на нее, как, к примеру, не реагирует на последовательность кадров во время просмотра какой-нибудь киноленты или мультфильма. Исследователи утверждают, что человеческий организм индивидуален и для каждого отдельного человека данная цифра будет разной. Некоторые люди смогут заметить даже такую ничтожно маленькую величину задержки, как 3,2 мс. Большинство же людей не способны реагировать на задержку, величина которой составляет несколько сотен миллисекунд.
То же самое можно сказать и про укачивание, так называемую, «кибернетическую тошноту». Здесь границы также могут меняться для разных людей. Возможно, разработчикам и вовсе никогда не удастся сделать такое устройство, которое избавит человека от неприятного ощущения укачивания во время нахождения в виртуальной реальности. Однако пользователи верят в то, что данную проблему все же удастся устранить, по крайней мере, для большинства людей.

Вергентность в виртуальной реальности

Стоит также поговорить и про вергентное движение глаз. Данный термин применяется по отношению к макродвижениям глазных яблок, которые приводят к изменению угла между осями обоих глаз. Именно такие движения глаз являются основным фактором, который обеспечивает стереоскопическое зрение. Стоит также сказать, что зрачки глаз при таком явлении могут сходиться или расходиться, чтобы сфокусировать взгляд на неком предмете, которое находится на определенном от человека расстоянии.
Увидеть этот процесс достаточно просто. Для этого необходимо поместить свой палец на неком расстоянии от лица, а затем начать медленно приближать его к носу или любой другой части лица. При этом можно будет заметить, как глаза начнут слегка сближаться для того, чтобы посмотреть, как движутся пальцы. Если же сфокусироваться на предметах, которые будут удаляться друг от друга и проследить за их движением, то можно будет заметить, как глаза медленно расходятся друг от друга.
А вот в виртуальной реальности такое явление, как вергентность, совсем не имеет плавности. Экран даже на самом новом шлеме находится на расстоянии приблизительно 7 сантиметров от глаз. Линзы, которые искажают световые лучи и создают изображения в виртуальном мире, находятся на расстоянии около полутора метров. Порой они могут находиться и на расстоянии трех метров. Посему любой объект, который будет находиться в виртуальном мире немного ближе или же дальше этого расстояния, будет выглядеть достаточно размытым и нерезким. Тем не менее, куда бы ни был направлен взгляд человека, вся сцена всегда будет находиться в фокусе. Именно ограничение на фокусное расстояние не может позволить разработчикам сделать изображения в виртуальной реальности такими же, как в мире реальном.
Ходят слухи, что такая малоизвестная компания, как Magic Leap занимается именно решением данных проблем. Они стараются полностью отказаться от цифрового пиксельного изображения. Данная тенденция прослеживается и в других патентах данной компании.

Невидимый человек

Для того чтобы хоть как-то успокоить пользователей, некоторые разработчики предлагают им совершить некий фокус. Сделать его может любой обладатель такого девайса для виртуального мира, как шлем. При помощи такого шлема пользователи могут почувствовать себя невидимыми.
Происходит это следующим образом. Камера, которая находится справа, должна спроецировать изображение на шлем с другой стороны. В таком случае человеку может показаться, что он становится невидимым.
Данное явление вызвало неподдельный интерес не только у пользователей, но и у разработчиков. Исследователи решили понаблюдать за реакцией пользователей на то, как различные по структуре предметы проникают в их якобы невидимое тело.
Эти исследования показали весьма интересные результаты, которые свидетельствуют о прогрессе в мире виртуальной реальности. Дело в том, что когда в тело невидимое тело испытуемых вводили простую молярную кисть, то реакции у людей практически не было. А вот на проникновение острого ножа в виртуальное тело, пользователи среагировали: их мышцы сжались.
Разработчикам различных девайсов и программ, игрушек для виртуальной реальности предстоит проделать еще немало работы, чтобы сделать мир нереальный таким же четким и правдоподобным, как мир настоящий. Пользователям же остается просто ждать и надеяться на то, что произойдет это довольно скоро.